home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / vir_real / faq / schools / syracuse.3 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1991-12-30  |  7.9 KB  |  196 lines

  1. 91-03/VR.Syracuse.p
  2. From: gbnewby@rodan.acs.syr.edu (Gregory B. Newby)
  3. Subject: VR at Syracuse University (a proposal)
  4. Date: Sun, 10 Mar 91 17:57:59 GMT
  5. Organization: Syracuse University, Syracuse, NY
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Appended is the text of a proposal I wrote for VR at Syracuse
  10. U.  As mentioned in a previous post, we have the opportunity to
  11. get some VR equipment donated from the PowerGlove folks (inventor
  12. is an SU grad).
  13.  
  14. Things seem to be going well.  A contract has been negotiated
  15. for the transfer of some equipment.  It remains to be seen whether
  16. the lab will be a university-wide resource, or only available for
  17. use on request, as a result of a request for equipment usage.  It
  18. depends on who takes charge of the equipment.  So far, as mentioned
  19. previously, I have my hands on a PowerGlove and RS232 interface
  20. box.
  21.  
  22. A note on my status:  I was uniquely positioned to light the necessary
  23. fires to get the VR thing going.  I'm a PhD candidate in the School
  24. of Information Studies, and teach a course there.  I'm also the
  25. consultant for VMS and Unix (via email) for the Academic Computing
  26. Services center.  
  27.  
  28. Finally, I have been using the graphics equipment for my dissertation
  29. protoype.  I met the PowerGlove guy last year while he was up doing a
  30. demo -- he was happy to have someone reasonably capable and informed
  31. who was willing to push people to make VR happen.
  32.  
  33. I'll keep you posted as to how things go...
  34. -- Greg Newby
  35.    School of Information Studies
  36.    Syracuse University
  37. gbnewby@rodan.acs.syr.edu               gbnewby@sunrise.bitnet
  38.                 "Curiouser and curiouser"  - Alice
  39.  
  40. -------- Text follows
  41.  
  42.                                                  January 22, 1990
  43.  
  44.              Virtual Reality at Syracuse University
  45.  
  46.                                by
  47.                         Gregory B. Newby
  48.                   School of Information Studies
  49.                        Syracuse University
  50.  
  51.      Syracuse University has the opportunity to enter into a
  52. select group of institutions pursuing Virtual Reality (VR)
  53. research.  By creating a VR laboratory, SU will offer faculty
  54. opportunity for high visibility original research and funding.
  55.  
  56.      Currently, only two academic institutions are well-known for
  57. their Virtual Reality laboratories.  This document outlines some
  58. potential areas in which Syracuse University could work which are
  59. currently not part of other institutions' project lists.
  60.  
  61.      Virtual Reality is a new and important area for research. 
  62. Syracuse University has an excellent opportunity to create and
  63. sustain a leading position in industry and academe by supporting
  64. the development of a VR laboratory.
  65.  
  66. --------
  67. 1.  Virtual Reality:  Some Current Areas for Research and
  68. Development.
  69.  
  70.      Most current VR is aimed at interaction with simulations of
  71. physical environments:
  72.  
  73.      -    flight simulation and air traffic control
  74.      -    interaction with simulated physical terrain
  75.      -    games (such as raquetball) and sports (such as jogging)
  76.      -    musical instruments
  77.      -    medical applications (simulation of microsurgery,
  78.           exploration of organs
  79.           or systems, sports therapy)
  80.      -    interaction with chemical or biological systems
  81.  
  82. 2.  Virtual Reality:  New Areas for Investigation.
  83.  
  84.      The following are some general areas which have not yet been
  85. a focus of VR:
  86.  
  87.      -    cooporative multimedia editing
  88.      -    integration of VR with other forms of interaction and
  89.           communication (such as a business presentation system
  90.           involving teleconferencing and VR)
  91.      -    interaction with non-simulated physical terrain (such
  92.           as a video tour of the Leaning Tower of Pisa)
  93.      -    interaction with physical representations of non-
  94.           physical items (such as a space for selecting TV shows
  95.           or bibliographic citations)
  96.      -    less interactive environments (such as a video tour of
  97.           a city or a historical event, where the user is taken
  98.           through a fixed tour, but can look around and have some
  99.           control)
  100.  
  101. 3.  New Markets.
  102.  
  103.      New platforms and applications can bring Virtual Reality to
  104. the following market segments:
  105.  
  106.      -    Business.  Teleconferencing and presentations take on a
  107.           new dimension when VR techniques are combined with
  108.           traditional methods for communication.
  109.      -    Public schools.  VR for education; lower end and more
  110.           durable platforms, produced en masse.
  111.      -    The library and school media centers.  For way-finding,
  112.           tours, and education.  A virtual browsing system would
  113.           allow the user to wander the stacks, select texts, and
  114.           read them.
  115.      -    Travel.  Plug into eyephones and dataglove, and take a
  116.           point-and-experience tour of the city you are
  117.           interested in visiting.
  118.      -    VR parlours and collective gaming.  A new type of video
  119.           arcade, where people develop characters and interact
  120.           with simluated environments or other characters in a
  121.           virtual world.  Opportunities for ongoing games and
  122.           virtual communities.
  123.  
  124. 4.  More Accessible Platforms.
  125.  
  126.      Current VR platforms are expensive and require local high-
  127. end dedicated hardware (such as a pair of Iris workstations and
  128. an Apple IIcx).  Some areas for making VR more accessible:
  129.  
  130.      -    run on a single Iris, or Iris/Apple pair, or Iris/Sun
  131.           pair
  132.      -    run over high speed networks with limited local
  133.           processing
  134.      -    run on the Connection Machine
  135.      -    run in multi-user mode (either with a series of
  136.           workstations or by using the Connection Machine for
  137.           computation and the networks and local machines to
  138.           connect each user)
  139.  
  140. --------
  141. Outline for Implementation
  142.  
  143.      Syracuse University already has an infrastructure for the
  144. creation of a Virtual Reality laboratory.  Implementation would
  145. require initial investment for user support to develop the
  146. laboratory and interact with faculty, but little or no investment
  147. in hardware or software.
  148.  
  149. 1.  Hardware at Syracuse University.
  150.      The Advanced Graphics Research Laboratory has the two
  151. Silicon Graphics IRIS workstations and Apple computers required
  152. to run existing configurations.  The Northeast Parallel
  153. Architectures Center (NPAC) runs the Connection Machine, which
  154. could be connected directly to the Graphics Laboratory.
  155.  
  156. 2.  Other Sources.
  157.      DataGlove, eyephones, and existing software are to be
  158. contributed by A.G.E.  Visits to other VR laboratories could
  159. result in mutually beneficial sharing of resources (such as
  160. programming libraries).
  161.  
  162. 3.  Timeline.
  163.      Installation and testing of equipment could take place in
  164. early 1991.  Publicity and demonstration during spring semester. 
  165. Interested faculty could begin development of their ideas in
  166. conjunction with dedicated staff by summer, 1991.
  167.  
  168. --------
  169. What Would it Take?
  170.  
  171.      The main impediment to a new VR laboratory is the startup
  172. time for individual faculty.  Initial support for faculty project
  173. development must be excellent.  This would involve working
  174. equipment with full documentation, and at least two graduate
  175. student workers (or similar) dedicated to faculty support and
  176. development.
  177.  
  178.      Faculty will be first impressed with demonstrations, and
  179. then given the support they need to get a minor project going. 
  180. There would be a familiarity period where faculty are given a
  181. fair amount of support.  Later, for more advanced projects,
  182. faculty are expected to get their own funding for programming or
  183. development.
  184.  
  185.      Departments to be particulary targeted:  Education,
  186. Engineering, Computer Science, and Information Studies. 
  187. Independent study credit may be offered to students to work on
  188. programming projects.  At least one graduate student or half-time
  189. consultant would be employed for VR laboratory support.
  190.  
  191.      The Lab would be involved with the press to insure
  192. visibility.  A focus will be on developing prototype systems or
  193. demonstrations, and then approaching outside agencies for further
  194. development and marketing of the prototype.
  195.  
  196.